Три года назад три друга (и несколько сочуствующих, которые уже давно не в команде) собрались сделать игру мечты. Лёня (художник) хотел сделать крутой шутер типа Doom, Dusk и Ultrakill, но про зомбей, советов, зомби-советов и хтонических богов. Я (сценарист и звукорежиссёр) хотел написать глубокий лор и интересный сценарий, и может написать к игру какую-то музыку. Боря (программист) хотел сделать что-нибудь интересное, практикуясь в игровых движках. В общем-то, мы все хотели попрактиковаться в играх, потому что все их очень любим.
Опыт у нас был небольшой и разрозненный: я на тот момент около 5 лет занимался сценариями и тестами в глобальном моде на GTA San Andreas под названием
Zombie Andreas. Тогда же начал писать музыку (она была ужасной). Лёня сделал микрошутер
Space Heaven в кач-ве дипломной работы, где советская космическая станция стала жертвой атаки со стороны ангелов (почти что первая проба пера в интересующих его темах). У Бори тоже был какой-то опыт, но до игр дело не доходило (вроде бы).

Обложка Space Heaven, давшая логотип и название нашей команде Gnawed Bone Team.
Мы хотели научиться всему сами, так что ассетов не использовали (не используем и по сей день). Прототипировать не умели, приоритетов не понимали – делали всё и понемножку, так что ранние билды ощущались сбалансированно ужасными со всех сторон. Но главное, конечно, что мы на практике учились моделлить, рисовать, кодить, подбирать звуки и писать музыку. А параллельно писали диздок и корпели над сценарием.
После скандала с Юнити перенесли игру на Годот. А потом наш художник сказал, что бумер-шутеры уже заезженная тема и вообще давайте лучше сделаем слэшер. И вот мы здесь. И это, скажу я вам, было правильным, хотя и несвоевременным решением. Конечно, делать слэшер оказалось намного сложнее, чем шутер, но эта ниша казалась нам куда перспективней бумер-шутеров, которых стало так много, что на хайп-треин к ним мы бы всё равно не успели. С мотивацией, в целом, проблем не было, да и свободного времени (даже на работе и учёбе) нам вполне хватало, чтобы стабильно, хотя и не сильно быстро, заниматься проектом. Сильнее всех сказывался коллективный недостаток опыта, который я затыкал через найм людей,способных взять на себя часть работы.
Прочитав всё вышенаписанное, у вас мог появиться резонный вопрос: "К чему такие сложности? Начните с чего попроще, сделайте простенькую игру, прощупайте рынок и вообще". И будете правы. Но дело в том, что делать крутую большую игру - нам это интересно. Делать надо те игры, в которые будете играть сами, иначе здесь не будет души. Мы вкладываем её, силы и деньги в Ред Фантом, потому что любим эту игру. Время — это не "единственное, что мы потеряем", если игра канет в забытие. Опыт ничего не стоит, если его некуда применить, так что мы увековечим его —
этой игрой.
Конечно, мы могли начать с чего попроще. Три в ряд, платформер, клон дума/маинкрафта, казуальный слоп для Я.Игр или итчевский PSX-хоррор с фоткой CaseOh в рамочке с золотой каёмочкой... Но вот это нам было не интересно. Можете назвать нас мечтателями, но мы считаем наш потенциал достойным большой игры. По крайней мере, его точно хватит на играбельное демо, которое поможет нам найти помощь и средства на продолжение разработки. И учитывая, как мы к нему близки, в чем-то мы всё же были правы.
