Ретро-слэшер Ред Фантом - девлог

Gas-dust_cloud

New member
Title.png

«Нечисть вновь бороздит землю, и древний воин воскресает... в СССР!»

Ред Фантом - это ретро-слэшер (Hack’n’Slash, Character Action) с динамичным геймплеем, нацеленный на ближний бой и вспомогательное оружие дальнего боя. История повествует о вторжении тварей и богов славянской мифологии, а действие разворачивается в окружении готического СССР. Харизматичный антигерой Лавр Пепельный, деконструкция образов и море крови! При создании мы сильно вдохновлялись бумер-шутерами, а также играми серий Devil May Cry, Ninja Gaiden и Metal Gear, русской западной литературой, музыкой и кино!

Первый тизер демо

Второй тизер демо

Ранний геймплейный футаж:

Кроме форума, следить за игрой можно тут:
 
Последнее редактирование:
Три года назад три друга (и несколько сочуствующих, которые уже давно не в команде) собрались сделать игру мечты. Лёня (художник) хотел сделать крутой шутер типа Doom, Dusk и Ultrakill, но про зомбей, советов, зомби-советов и хтонических богов. Я (сценарист и звукорежиссёр) хотел написать глубокий лор и интересный сценарий, и может написать к игру какую-то музыку. Боря (программист) хотел сделать что-нибудь интересное, практикуясь в игровых движках. В общем-то, мы все хотели попрактиковаться в играх, потому что все их очень любим.

Опыт у нас был небольшой и разрозненный: я на тот момент около 5 лет занимался сценариями и тестами в глобальном моде на GTA San Andreas под названием Zombie Andreas. Тогда же начал писать музыку (она была ужасной). Лёня сделал микрошутер Space Heaven в кач-ве дипломной работы, где советская космическая станция стала жертвой атаки со стороны ангелов (почти что первая проба пера в интересующих его темах). У Бори тоже был какой-то опыт, но до игр дело не доходило (вроде бы).

1778331743290.png
Обложка Space Heaven, давшая логотип и название нашей команде Gnawed Bone Team.

Мы хотели научиться всему сами, так что ассетов не использовали (не используем и по сей день). Прототипировать не умели, приоритетов не понимали – делали всё и понемножку, так что ранние билды ощущались сбалансированно ужасными со всех сторон. Но главное, конечно, что мы на практике учились моделлить, рисовать, кодить, подбирать звуки и писать музыку. А параллельно писали диздок и корпели над сценарием.

После скандала с Юнити перенесли игру на Годот. А потом наш художник сказал, что бумер-шутеры уже заезженная тема и вообще давайте лучше сделаем слэшер. И вот мы здесь. И это, скажу я вам, было правильным, хотя и несвоевременным решением. Конечно, делать слэшер оказалось намного сложнее, чем шутер, но эта ниша казалась нам куда перспективней бумер-шутеров, которых стало так много, что на хайп-треин к ним мы бы всё равно не успели. С мотивацией, в целом, проблем не было, да и свободного времени (даже на работе и учёбе) нам вполне хватало, чтобы стабильно, хотя и не сильно быстро, заниматься проектом. Сильнее всех сказывался коллективный недостаток опыта, который я затыкал через найм людей,способных взять на себя часть работы.

Прочитав всё вышенаписанное, у вас мог появиться резонный вопрос: "К чему такие сложности? Начните с чего попроще, сделайте простенькую игру, прощупайте рынок и вообще". И будете правы. Но дело в том, что делать крутую большую игру - нам это интересно. Делать надо те игры, в которые будете играть сами, иначе здесь не будет души. Мы вкладываем её, силы и деньги в Ред Фантом, потому что любим эту игру. Время — это не "единственное, что мы потеряем", если игра канет в забытие. Опыт ничего не стоит, если его некуда применить, так что мы увековечим его — этой игрой.

Конечно, мы могли начать с чего попроще. Три в ряд, платформер, клон дума/маинкрафта, казуальный слоп для Я.Игр или итчевский PSX-хоррор с фоткой CaseOh в рамочке с золотой каёмочкой... Но вот это нам было не интересно. Можете назвать нас мечтателями, но мы считаем наш потенциал достойным большой игры. По крайней мере, его точно хватит на играбельное демо, которое поможет нам найти помощь и средства на продолжение разработки. И учитывая, как мы к нему близки, в чем-то мы всё же были правы.
MainMenuBackground.png
 

ЭТАП 1-1: ЭКСГУМАЦИЯ

Одна из немногих вещей, что была задумана с самого начала и не претерпела больших изменений на пути реализации - первый уровень: пещера с курганом, а также древнерусские и советские кладбища, ныне заполненные чертями и ожившими мертвецами. Лавр Пепельный, древнерусский воин, обнаруживает себя воскресшим в тёмной пещере, и он понятия не имеет, что вообще произошло. Разбираться придётся по пути наружу. И он даже понятия не имеет, какую ношу взвалят на него под конец уровня...

Подготовил небольшое видео, наглядно показывающее процесс создания игровой карты:

Также есть вайбовый ролик с демонстрацией первого уровня:
 
Как любому битемапу/слэшеру и иже с ними, нашей игре нужна была система восстановления здоровья, которая будет вознаграждать игрока за правильное ведение боя. Для этих целей мы ещё в самом начале разработке ввели в лор и геймплей чернодух, служащий не столько душой, сколько материалом, из которого им была дана жизнь. В родном Пекле чернодух служит чертям и прочим его обитателям пищей, Лавр Пепельный же поглощает её своей шуйцей лишь для того, чтобы восстановить здоровье (содержащаяся в чернодухе жизненная энергия латает его раны). Но чернодух - не просто субстанция, он больше напоминает плотный дым, который, если не успеть поймать, улетает... Поэтому игроку надо успевать реагировать на истошный крик и подбирать чернодух вовремя.

Но если не успел - не беда. Восстановить здоровье после боя можно, хорошенько потреся местные декорации - согласно конспирологическим статьям, там может скрываться ернодух, оставшийся после древнего вторжения Пекла в Ольгимское княжество!
 
Блин, выглядит очень забавно)) Но по-хорошему.
Ретро-графика, славянская мифология и весь этот пафос (в хорошем смысле) заставляет улыбаться, потому что и сочетание само по себе хорошее, и на ностальгии хорошо играете.
 

РЕД ФАНТОМ: КЛЯТОУБОЙ​

В 2024-ом году, когда игры ещё не было, а показать персонажей и сеттинг (а также сделать хоть что-то законченное) уже руки чесались, мы выпустили веб-комикс, рассказывающий о событиях после конца демо-версии (но без особых спойлеров)!

Встречайте: короткая история из новой жизни воскресшего Лавра Пепельного, древнего героя, что по приказу КГБ отправился спасать мир от князя подземного мира Кощея и его тёмного войска. Голодный герой заваливается в случайный дом, чтобы перекусить, но находит детей, которые ненароком остаются без присмотра... и отправляются на задание с ним.

Прочесть можно на Mangalib и в нашей группе ВК!
изображение_2026-05-11_005012469.pngизображение_2026-05-11_005117565.png
 

ЭТАП 1-2: СЕЛЬСКИЙ ГЕНОЦИД​

Второй уровень игры: одетый в кожаную броню Лавр со своим иконическим оружием идёт месить толпы чертей, захвативших село Горшково. Этот уровень, уже =на опыте=, был создан намного быстрее. Лишь недавно мы закончили работы над кинематографескими сценами, осталось всего-то сделать босса...

2026-05-08 23_59_26.jpg
 
Больше года саундтрек проекта был под вопросом. Сначала мы делали шутер и в плане музыки ориентировались на Doom, а когда перешли на слэшер, то за референс взяли уже Devil May Cry. Это была довольно высокая планка, требующая огромной работы, только вот музыкант то появлялся, то пропадал, в последний раз он пробовал джент, но на этом как бы всё. Кто-то должен был взять дело в свои руки, так что я решился написать всю музыку сам - к игре и её тизерам.

К тому моменту у меня был некоторый опыт в техно, эмбиенте и хрен-знает-чём, в лучшем случае тянет на experimental, наверное. Если вы играли в глобальный мод GTA Zombie Andreas, моя музыка есть там в нескольких миссиях - поиск ядерной бомбы в строительной шахте и захват особняка OOS. Музыка была паршивой, но её слышали и слушают в игре многие тысячи игроков – для начинающего композитора это был успех.

Я прошёл некоторые курсы, приобрёл первое оборудование и приступил к музыке Ред Фантома. Получалось не сразу, но немного практики и опыта, и вот на локациях уже гудят индустриальные тёмные эмбиенты, а каждое сражение сопровождает риф бойни.

Боевая тема была вдохновлена Nine Inch Nails, а ориентирами для тёмных эмбиентов мне служили Atrium Carceri и Kammarheit. В музыку некоторых локаций я вкладывал не только визуальные ассоциации, но и мета-тему индустриальной страны, а главным мотивом в теме села Горшково, например, стало сломанное радио, произвольно сменяющее частоту и искажающее радиоэфир.

В конце 25-го познакомился с PyroZhombie, который искал хорошую игру, нуждающуюся в хорошей музыке. В начале следующего года он написал тему Последняя искра (t.me/redphantomofficial/132) для первого босса – бодрый power-metal был именно тем, чего нам не хватало. В общем, теперь музыкой занимаемся мы оба, и у нас ещё куча работы впереди.
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху